Стриминговые платформы, такие как Twitch или YouTube, быстро становятся все более и более популярными, постепенно приближаясь по количеству просмотров к классическим телевизионным каналам.
По мере того, как популярность таких платформ возрастает, все больше и больше людей стараются сделать себе имя и получить прибыль, создавая контент для таких платформ.
К сожалению, как это часто бывает с новыми технологиями, текущая нормативно-правовая база не отражает в должной степени существующие реалии, оставляя как потоковые сервисы, так и отдельных создателей контента в «серой» зоне права в контексте права интеллектуальной собственности.
Как более подробно обсуждается в следующем разделе, существует точка зрения, согласно которой большинство форм потоковой передачи (т.е. стриминга) нарушают исключительные права на результат интеллектуальной деятельности, которые принадлежат владельцам авторских прав на первоначальный контент, т.е., в основном разработчикам игр.
Тем не менее, многие правообладатели первоначального контента приветствуют такие «нарушения прав», поскольку стримеры своей деятельностью фактически рекламируют игру и позволяют создать сообщество вокруг нее, стимулируя продажи как копий игры, так и внутриигровые.
Тем не менее, владелец авторских прав может испытывать определенные проблемы со свободным, беспрепятственным использованием своих материалов, которые защищены авторским правом. Например, владелец авторских прав может захотеть предотвратить коммерческую эксплуатацию свое интеллектуальной собственности третьей стороной в рамках киберспортивного турнира или мероприятия. Таким образом, разработчик может как позволить отдельным людям транслировать игру через Twitch или YouTube, так и запрещать какой-либо третьей стороне использовать свое произведение в целях извлечения прибыли различными способами, в том числе, например, в виде взимания платы за вход на киберспортивный турнир, получения дохода от рекламы в рамках подобных мероприятий.
Кроме того, отдельным вопросом является факт, что посредством стриминга создатели контента могут создавать то, что принято считать «Совместным произведением» или более того - собственным произведением, защищенным авторским правом. В качестве аналогии рассмотрим музыкального исполнителя, исполняющего в наше время конкретную песню, например “Bohemian Rhapsody”. Хотя Роджер Тейлор, Брайан Мей, Джон Дикон и семья Фредди Меркьюри владеют авторскими правами на оригинальную композицию, артист-исполнитель, несомненно, обладает отдельным авторским правом на исполнение и запись (и, возможно, также на аранжировку).
Тем не менее, хотя в музыкальной индустрии существует режим обязательного лицензирования, который четко разграничивает обладание в таких ситуациях, и более того, существуют такие организации, как, например, Американское общество композиторов, авторов и издателей (ASCAP), созданное для мониторинга и сбора роялти, в отношении видеоигр пока что не существует каких-либо установленных механизмов для урегулирования таких сценариев. Таким образом, разработчик рискует частично потерять контроль над своим произведением.
Наконец, в дополнение к чисто юридическим вопросам, у владельцев авторских прав могут быть практические причины желать запретить стримеру транслировать свою игру, например, для предотвращения спойлеров, или для избежания ассоциации игры с каким-либо конкретным стримером, который может использовать ненормативную лексику или поддержать идеи, с которыми владелец авторских прав не согласен. Например, стример может транслировать на своем канале Wolfenstein II: The New Colossus и поддерживать национал-социалистические идеи, что является неприемлемым для разработчика MachineGames и издателя Bethesda Softworks.
В праве интеллектуальной собственности присутствует набор прав, которым владелец авторского права может пользоваться в отношении самого объекта такого произведения. Наряду с общеизвестным правом на создание копий, правообладатель также имеет исключительное право публично демонстрировать свое произведение и создавать на его основе производные произведения. Оба этих права могут быть нарушены в зависимости от содержания контента, публикуемого на стриминговых платформах.
Право на публичную демонстрацию произведения предоставляет правообладателям исключительное право «исполнять» свои произведения перед аудиторией. Показ фильма, постановка пьесы или исполнение песни на концерте - все это примеры публичного исполнения защищенных авторским правом произведений. Принимая во внимание исключительно публичный характер стриминговых сервисов (опять же, конкурирующих с традиционным телевидением с точки зрения ежедневного просмотра), легко увидеть, как трансляция той или иной игры может являться ничем иным как публичным исполнением произведений, защищенных авторским правом.
В то время как «производное произведение» чаще всего считается адаптацией в иной форме (как пример, экранизация книги) или переводом, законодательное определение «производного произведения» предусматривает, что любое произведение, созданное путем обработки, экранизации, аранжировки, инсценировки или иного похожего способа обработки исходного объекта, будет считаться производным и, соответственно, права на такое произведение по общему правилу будут принадлежать лицу, осуществившему такую переработку, но исключительно в части самой осуществленной переработки.
Исходя из этого определения, вполне вероятно, что большинство контента на стриминговых платформах будет представлять собой производное произведение. Даже в случае, где стример добавляет свой собственный контент (например, мысли об игре, советы по стратегии, общие соображения и т.п.), первоначальное произведение составляет превалирующую часть предлагаемого к просмотру контента.
Не только сами стримеры рискуют быть привлеченными к ответственности за нарушение авторских прав - стриминговые сервисы также могут нести ответственность за содействие в нарушении авторских прав, получении прибыли от незаконного использования интеллектуальной собственности и стимулировании противозаконного поведения. Более того, владельцу авторских прав будет выгоднее привлечь к ответственности саму платформу, а не стримера, с целью взыскать убытки от более состоятельного нарушителя.
Учитывая возможность подачи иска о защите авторского права, потенциальный истец или ответчик должен знать о стратегии защиты, которую ответчик может применять.
Наиболее часто используемым способом защиты является доктрина «свободного (добросовестного) использования».
Гражданский Кодекс Российской Федерации устанавливает четкий перечень того, что считается свободным использованием:
Доктрина свободного использования в Соединенных Штатах Америки дает нам иные критерии определения добросовестного использования. Так, статья 107 Copyright Act специально предусматривает, что защита исключительных авторских прав ограничена «добросовестным использованием». Анализ добросовестного использования учитывает пять факторов:
Анализируя как российское, так и американское право, пока что не ясно, будет ли обычный стрим рассматриваться в качестве свободного (добросовестного) использования.
Например, многие стримы носят ярко выраженный коммерческий характер, на таких стримах показывается реклама, зрители осуществляют пожертвования, в том числе, некоторые стримеры берут пожертвования за смену музыкального сопровождения стрима, что также может нарушать авторские права музыканта.
Ввиду отсутствия прямого регулирования в отношении применения факторов добросовестного использования для стриминговых сервисов, на сегодняшний день трудно предсказать результат защиты с использованием принципа свободного (добровольного) использования.
В дополнение к свободному (добросовестному) использованию, стример может полагаться на другие, менее известные средства защиты авторских прав.
Например, инструмент эстоппеля (в частности, Equitable Estoppel) предусматривает, что если истцу известно о незаконном использовании ответчиком объектов авторского права, но, тем не менее, истец позволяет ответчику продолжать использовать такие объекты, то он (истец) не может впоследствии «передумать» и попытаться оспорить такое незаконное использование.
Таким образом, стример может утверждать, что, поскольку разработчики игр хорошо осведомлены о стриминговых сервисах и наличии трансляций с разработанными ими играми, а стримеры полагаются на отсутствие действий разработчика при ведении своей деятельности на стриминговом сервисе, разработчикам не следует разрешать выборочно применять инструменты защиты своих авторских прав в каком-то конкретном случае.
Наконец, стример может использовать доктрину злоупотребления правом (шиканой) в свою пользу, если он сможет доказать, что владелец авторских прав злоупотребляет своим правом и конечной его целью является не обеспечение защиты своих авторских прав, а создание каких-либо иных проблем для стримера или стримингового сервиса. Такое возможно в случае, если, например, Bethesda Softworks приобретает какой-нибудь стриминговый сервис, а конкурент, предположим, Electronic Arts, подает множество исков в суд с целью помешать или отсрочить закрытие сделки. Или же правообладателю не понравились комментарии или реакция стримера о продукте и из-за этого, а не для защиты авторских прав, такой правообладатель и привлекает лицо к ответственности.
Многих из вопросов авторского права, перечисленных выше, можно избежать в значительной степени путем грамотно составленных лицензионных соглашений с конечным пользователем. С помощью лицензионных соглашений можно явно предусмотреть возможность создания совместных произведений, в том числе урегулировать вопросы права собственности на производные произведения, четко указывать, какой стороне принадлежит авторское право, и, при необходимости, предоставлять разработчику безотзывную лицензию на использование любой интеллектуальной собственности, созданной самими игроками/стримерами.
Более того, разработчики игр должны знать о необходимости доказательства того, что программное обеспечение принадлежит непосредственно разработчику, т.е., обеспечить депонирование программного обеспечения и, в некоторых юрисдикциях, например в США, получить государственную регистрацию.